Σενάριο Μπάσκετ
Κάντε κλικ εδώ για να ξεκινήσετε – Scratch Online.
α) Εισάγουμε το υπόβαθρο με όνομα <<Basketball 2>> (γήπεδο μπάσκετ) για να δημιουργήσουμε το σκηνικό μας και στην συνέχεια τα 2 αντικείμενα, την αθλήτρια με όνομα <<Hannah>> και την μπάλα με όνομα <<Basketball>>, ρυθμίζω το μέγεθος της μπάλας στο 70.
β) Για να κάνω το αντικείμενο Hannah να κοιτάζει προς την μεριά της μπασκέτας, δηλαδή αριστερά, απλά αλλάζω την κατεύθυνση του αντικειμένου από 90 το ρυθμίζω στο -90, παρατηρώ ότι περιστρέφεται το αντικείμενο σε ανάποδη θέση, για να έρθει στην σωστή θέση κάνω ένα κλικ στο αριστερό βελάκι (αριστερά-δεξιά), δείτε την παρακάτω εικόνα για να καταλάβετε.
Εικόνα 1
γ) Τοποθετώ τα αντικείμενα σε αυτή την θέση όπως την εικόνα. Παρατηρώ, ότι κάθε αντικείμενο έχει τους αριθμούς x και y. Οι αριθμοί αυτοί δείχνουν την θέση που έχει το συγκεκριμένο αντικείμενο στον πίνακα.
Εικόνα 2
δ) Κάνω κλικ στην καρτέλα ενδυμασίες του αντικειμένου <<Hannah>>, παρατηρώ ότι στο υπάρχουν τρεις. Κάθε ενδυμασία έχει το δικό της όνομα, στην συγκεκριμένη περίπτωση <<hannah-a, hannah-b, hannah-c>> , από την τελευταία ενδυμασία θα σβήσω μόνο την μπάλα, κάντε κλικ στην σβήστρα και επεξεργαστείτε το προσεχτικά, δείτε την εικόνα 3.
Εικόνα 3
ε) Εισάγω τον παρακάτω κώδικα στο αντικείμενο <<Hannah>>, εικόνα 4.
Δημιουργούμε ένα συμβάν, αλλά όχι όταν γίνει κλικ σε σημαία όπως κάναμε στα προηγούμενα μαθήματα, αλλά όταν πατηθεί το αριστερό βέλος από το πληκτρολόγιό μας, θέλουμε το αντικείμενο <<Hannah>> να κινηθεί 10 βήματα προς τα αριστερά κάθε φορά που πατάμε το αριστερό βέλος.
Προσθέτουμε έναν έλεγχο, εάν το αντικείμενο <<Hannah>> αγγίζει το αντικείμενο <<Basksetball>> τότε να μεταδοθεί ένα μήνυμα <<Βολή>>. Το μήνυμα αυτό αφορά την επικοινωνία μεταξύ του κώδικα των δύο αντικειμένων. Θα το δούμε στην συνέχεια και θα το καταλάβετε. Θέλουμε η Hannah να αλλάζει ενδυμασία όταν αγγίξει την μπάλα, ορίζουμε ποια ενδυμασία θέλουμε, αυτή με το όνομα <<hannah-c), στης οποίας έχουμε σβήσει την μπάλα και τώρα απλά θα σηκώσει το χέρι της. Η συγκεκριμένη ενδυμασία θα έχει διάρκεια ενός δευτερολέπτου και στην συνέχεια θα ξανά αλλάξει ενδυμασία αυτή με το όνομα <<hannah-b>>, που στέκεται όρθια.
Εικόνα 4
στ) Πάμε να γράψουμε τον κώδικα για την μπάλα, εικόνα 5.
Κι εδώ δημιουργούμε ένα συμβάν, όταν λάβει το μήνυμα <<Βολή>>. Σε αυτό το σημείο βλέπουμε πως επικοινωνούν οι κώδικες μεταξύ των αντικειμένων. Όταν η μπάλα λάβει το μήνυμα Βολή (την στιγμή που η Hannah αγγίζει την μπάλα), τότε θέλουμε η μπάλα να ολισθήσει στην θέση χ και ψ του πίνακα που του έχουμε ορίσει.
Εικόνα 5
η) Τέλος, θέλουμε όταν κάνουμε κλικ σε σημαία τα αντικείμενά μας να επιστρέφουν στις συγκεκριμένες θέσεις που τα ορίσαμε στην αρχή, και το αντικείμενο Hannah να επανέρχεται στην αρχική του ενδυμασία. Δημιουργούμε δύο συμβάντα για κάθε αντικείμενο ξεχωριστά, εικόνα 6.
Εικόνα 6
θ) Κάνε την μπάλα να πέφτει προς τα κάτω όταν μπει καλάθι.
Χρησιμοποίησε την εντολή ολίσθησε και όρισε τα x, y. Όρισε και καθυστέρηση όπου κι αν χρειάζεται.
Εικόνα 7
ι) Δημιούργησε μία μεταβλητή με όνομα <καλάθια> ώστε να κάθε φορά που μπαίνει καλάθι να αυξάνεται κατά 1.